[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Модератор форума: D-Key, VIP  
Первый Русский форум Landwirtschafts-Simulator||Моды||Обзоры » Модостроение » Уроки модостроения » Уроки по моделированию в MAYA!!!
Уроки по моделированию в MAYA!!!
schollДата: Пятница, 02-Июл-2010, 10:53:22 | Сообщение # 1
Группа: Проверенный
Сообщений: 538
Награды: 233 +
Репутация: 1586 ±
Замечания: ±
Город: Mainz
Страна: Германия
Статус: Нет на сайте
Вот, для желающих изучить основы MAYA, видео курс, качать Здесь.
Курс выкладывался через уплоадер сайта.
Формат swf, воспроизводится через браузер или например KMPlayer.
Язык Русский.

Просьба задавать вапросы только по теме и не флудить!

За уроки по моделированию говорим спасибо нашему участнику форума minotawr!!!


Уважайте труд других!
Незабывайте поблагодарить!
СообщениеВот, для желающих изучить основы MAYA, видео курс, качать Здесь.
Курс выкладывался через уплоадер сайта.
Формат swf, воспроизводится через браузер или например KMPlayer.
Язык Русский.

Просьба задавать вапросы только по теме и не флудить!

За уроки по моделированию говорим спасибо нашему участнику форума minotawr!!!


Автор - scholl
Дата добавления - 02-Июл-2010 в 10:53:22
minotawrДата: Воскресенье, 04-Июл-2010, 13:51:34 | Сообщение # 2
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Итак, первый урок по моделированию (пока только по основам моделирования) готов.
Урок получился на целый час и 10 минут.
Конечно не очень профессиональность, но это мой первый скринкаст, так что сильно не пинайте.
Формат файла exe, размер около 110 метров.
Качаем здесь.
Да, качество звука не очень - постоянно слышны шумы, да еще собака пыталась прокомментировать мою беседу с компом - никак не могла понять что там нет чужого smile Урок записан в реальном времени, так что если услышите какую нибудь несуразицу - не пугайтесь, просто я привык работать молча, и не очень то получается работать и еще комментировать свои действия...


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеИтак, первый урок по моделированию (пока только по основам моделирования) готов.
Урок получился на целый час и 10 минут.
Конечно не очень профессиональность, но это мой первый скринкаст, так что сильно не пинайте.
Формат файла exe, размер около 110 метров.
Качаем здесь.
Да, качество звука не очень - постоянно слышны шумы, да еще собака пыталась прокомментировать мою беседу с компом - никак не могла понять что там нет чужого smile Урок записан в реальном времени, так что если услышите какую нибудь несуразицу - не пугайтесь, просто я привык работать молча, и не очень то получается работать и еще комментировать свои действия...

Автор - minotawr
Дата добавления - 04-Июл-2010 в 13:51:34
minotawrДата: Вторник, 06-Июл-2010, 11:04:18 | Сообщение # 3
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Quote (16dtv1g)
Я не пойму ,скачал , а они не чем не открываются
Какие скачал? Те что в первом посте, или в моем???
Те что в первом можно открыть так: Кликаем по файлу правой кнопкой мыши, Открыть с помошью -> выбрать программу -> в списке выбираем Internet Explorer...
Если установлен плагин для воспроизведения Flach - смотрим и не знаем бед. Если нет, качаем плагин Flach, или проигрыватель The_KMPlayer_1435 - он воспроизводит все известные форматы медиа-файлов. Открываем файлы в этом проигрывателе и наслаждаемся...
Мой скринкаст открывается просто, раз архивируем, запускаем приложение и ждем, из за того что 2 гб исходного видео сжато до 120 метров - ждать придется до нескольких минут - просто идет декомпрессия...

Добавлено (06.07.2010, 12:04)
---------------------------------------------
Итак, урок по установке i3d Exporter в MAYA.
Качаем, распаковываем, запускаем файл Tutorial.exe, смотрим, там все рассказано.
Для тех у кого не пойдет MAYA_Generator.exe.: Качайте NET Framework 3.5, если не нравится (да большой зараза) - переходите с крякнутых XP на XP.SP3 - там он встроен, или на висту млм семерку.
Вопросов и консультаций по программе не даю - она 100% рабочая, претензий не принимаю...

Скачать урок + MAYA_Generator.exe + maya_i3d_export_4.1.5


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)


Сообщение отредактировал minotawr - Вторник, 06-Июл-2010, 11:05:00
Сообщение
Quote (16dtv1g)
Я не пойму ,скачал , а они не чем не открываются
Какие скачал? Те что в первом посте, или в моем???
Те что в первом можно открыть так: Кликаем по файлу правой кнопкой мыши, Открыть с помошью -> выбрать программу -> в списке выбираем Internet Explorer...
Если установлен плагин для воспроизведения Flach - смотрим и не знаем бед. Если нет, качаем плагин Flach, или проигрыватель The_KMPlayer_1435 - он воспроизводит все известные форматы медиа-файлов. Открываем файлы в этом проигрывателе и наслаждаемся...
Мой скринкаст открывается просто, раз архивируем, запускаем приложение и ждем, из за того что 2 гб исходного видео сжато до 120 метров - ждать придется до нескольких минут - просто идет декомпрессия...

Добавлено (06.07.2010, 12:04)
---------------------------------------------
Итак, урок по установке i3d Exporter в MAYA.
Качаем, распаковываем, запускаем файл Tutorial.exe, смотрим, там все рассказано.
Для тех у кого не пойдет MAYA_Generator.exe.: Качайте NET Framework 3.5, если не нравится (да большой зараза) - переходите с крякнутых XP на XP.SP3 - там он встроен, или на висту млм семерку.
Вопросов и консультаций по программе не даю - она 100% рабочая, претензий не принимаю...

Скачать урок + MAYA_Generator.exe + maya_i3d_export_4.1.5


Автор - minotawr
Дата добавления - 06-Июл-2010 в 11:04:18
BeckarДата: Среда, 07-Июл-2010, 10:35:30 | Сообщение # 4
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Хороший урок. smile
Если автор не против, добавлю несколько советов от себя:
- чтобы не вставлять объекты через буфер, достаточно нажать Ctrl+D, объект продублируется точно так-же.
- для перехода между окнами проекции достаточно навести указатель мыши на нужное окно и кратковременно нажать пробел.
- если у Вас "съехало" окно проекции (из четырех два одинаковых), нажмите и удерживайте пробел, в появившемся меню нажмите правой кнопкой мыши на центральный квадрат MAYA, в появившемся меню выберите: top, side, front или perspektive, то что Вам в этом окне нужно.
- для выборки объема из простых объектов удобно пользоваться вычитанием одного из другого: Mesh-booleandifferense, при этом отпадает необходимость удалять лишние грани и плоскости:


Полезные горячие клавиши:
W - перемещение объекта
E - вращение объекта
R - изменение размеров
F8 - последовательное нажатие переводит режим редактирования выделенного объекта: грани, плоскости и назад.
нажатая клавиша insert, позволяет переместить Pivot (точку вокруг которой будет вращаться объект туда где Вам это нужно.
На NumLock:
4 - каркасное отображение объекта в том окне где находится курсор
5 - залитое отображение
6 - отображение с текстурами
У меня на 9-ке клавиатурные комбинации работают только в латинской раскладке, как в новых версиях не знаю.
Во расписался smile Извините за длинный текст.


Я не текстурю чужие модели.
СообщениеХороший урок. smile
Если автор не против, добавлю несколько советов от себя:
- чтобы не вставлять объекты через буфер, достаточно нажать Ctrl+D, объект продублируется точно так-же.
- для перехода между окнами проекции достаточно навести указатель мыши на нужное окно и кратковременно нажать пробел.
- если у Вас "съехало" окно проекции (из четырех два одинаковых), нажмите и удерживайте пробел, в появившемся меню нажмите правой кнопкой мыши на центральный квадрат MAYA, в появившемся меню выберите: top, side, front или perspektive, то что Вам в этом окне нужно.
- для выборки объема из простых объектов удобно пользоваться вычитанием одного из другого: Mesh-booleandifferense, при этом отпадает необходимость удалять лишние грани и плоскости:


Полезные горячие клавиши:
W - перемещение объекта
E - вращение объекта
R - изменение размеров
F8 - последовательное нажатие переводит режим редактирования выделенного объекта: грани, плоскости и назад.
нажатая клавиша insert, позволяет переместить Pivot (точку вокруг которой будет вращаться объект туда где Вам это нужно.
На NumLock:
4 - каркасное отображение объекта в том окне где находится курсор
5 - залитое отображение
6 - отображение с текстурами
У меня на 9-ке клавиатурные комбинации работают только в латинской раскладке, как в новых версиях не знаю.
Во расписался smile Извините за длинный текст.

Автор - Beckar
Дата добавления - 07-Июл-2010 в 10:35:30
minotawrДата: Среда, 07-Июл-2010, 10:41:02 | Сообщение # 5
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Beckar, Отличные советы. Часть из того что ты написал - делаю сам так, но вот хотелось именно показать такие моменты как оптимизация, и ее отличия от оптимизации в MAX. + Простота работы с инструментами группы Mech. То что в Maxе реализовано не очень удобно - здесь просто идеально...

мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеBeckar, Отличные советы. Часть из того что ты написал - делаю сам так, но вот хотелось именно показать такие моменты как оптимизация, и ее отличия от оптимизации в MAX. + Простота работы с инструментами группы Mech. То что в Maxе реализовано не очень удобно - здесь просто идеально...

Автор - minotawr
Дата добавления - 07-Июл-2010 в 10:41:02
minotawrДата: Пятница, 09-Июл-2010, 17:31:43 | Сообщение # 6
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Почему я редко использую инструмент Bolean:
Итак, эту небольшую статью меня сподвиг написать Beckar, за что ему особая благодарность.
Итак давайте вначале разберемся с самой операцией boolean, а также с тем, к чему может привести ее применение...
Операция boolean предназначена для модификации геометрии одного или нескольких объектов за счет геометрии другого объекта.
Например чтобы создать кузов в уроке который я делал, можно было использовать boolean и получить нужный результат в течении всего нескольких движений мышки, а не как в уроке, с помощью наращивания полигонов, а потом использования инструмента выдавливания...
А теперь давайте представим, что я в уроке сделал кузов именно с помощью boolean, а вы попытались повторить данную операцию, но сделали это немного неправильно, а точнее, чуть не дотянули кубик которым вырезали внутренний объем нашего кузова, и одна из граней совпала с гранью будущего кузова...

А теперь смотрим эффект:

Вроде ничего страшного, подумаешь наш объем закрывает поверхность, что мешает перейти в соответствующий режим управления и ее удалить?
Да ничего, так сейчас и поступим...

Упс, а что это, мы можем выделить только всю поверхность нашего кузова, и если ее удаляем, то полностью рушим геометрию...
И никак не зацепить нужную поверхность чтобы это исправить, остается только отменить действия и сделать операцию boolean заново, но уже следя за тем, чтобы не было таких наложений...
А теперь представьте, что Вы совсем новичок в 3D моделировании и Вам некому подсказать где и что искать, как отменить изменения в maya (сочетание клавиш ctrl+z не настроено на применение отката изменений)... Что Вам остается? Правильно, заново делаем сцену, заново делаем операцию boolean, заново делаем ошибку, а потом плюем на все и забрасываем это нудное и не интересное дело - моделирование к чертям...
Хм, а может, для того чтобы не откатывать изменений, не вычищать после boolean лишних вершин, не искать лишних полигонов - лучшее ее применять лишь тогда когда без этого действительно не обойтись???
Лично я выбрал путь работы с моделями, с минимальным использованием данной операции.
Как будете делать ВЫ, это уже Ваше дело - ваш выбор, но не удивляйтесь, когда этот оператор подсунет вам свинью - я предупреждал...

Добавлено (09.07.2010, 11:59)
---------------------------------------------
Продолжение уроков, часть 3я...
Собственно Анимирование прицепа...

Качаем здесь...

PS: Еще раз прошу - в этой теме не флудить. Для благодарностей есть + и медали. Вопросы можно задать в личку, я отвечаю всем, если посчитаю что ответ на вопрос нужно опубликовать в этой теме - опубликую...

Добавлено (09.07.2010, 18:31)
---------------------------------------------
Мини-урок по созданию низкополигонального протектора для колеса...
Качать здесь...


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)


Сообщение отредактировал minotawr - Пятница, 09-Июл-2010, 11:00:16
СообщениеПочему я редко использую инструмент Bolean:
Итак, эту небольшую статью меня сподвиг написать Beckar, за что ему особая благодарность.
Итак давайте вначале разберемся с самой операцией boolean, а также с тем, к чему может привести ее применение...
Операция boolean предназначена для модификации геометрии одного или нескольких объектов за счет геометрии другого объекта.
Например чтобы создать кузов в уроке который я делал, можно было использовать boolean и получить нужный результат в течении всего нескольких движений мышки, а не как в уроке, с помощью наращивания полигонов, а потом использования инструмента выдавливания...
А теперь давайте представим, что я в уроке сделал кузов именно с помощью boolean, а вы попытались повторить данную операцию, но сделали это немного неправильно, а точнее, чуть не дотянули кубик которым вырезали внутренний объем нашего кузова, и одна из граней совпала с гранью будущего кузова...

А теперь смотрим эффект:

Вроде ничего страшного, подумаешь наш объем закрывает поверхность, что мешает перейти в соответствующий режим управления и ее удалить?
Да ничего, так сейчас и поступим...

Упс, а что это, мы можем выделить только всю поверхность нашего кузова, и если ее удаляем, то полностью рушим геометрию...
И никак не зацепить нужную поверхность чтобы это исправить, остается только отменить действия и сделать операцию boolean заново, но уже следя за тем, чтобы не было таких наложений...
А теперь представьте, что Вы совсем новичок в 3D моделировании и Вам некому подсказать где и что искать, как отменить изменения в maya (сочетание клавиш ctrl+z не настроено на применение отката изменений)... Что Вам остается? Правильно, заново делаем сцену, заново делаем операцию boolean, заново делаем ошибку, а потом плюем на все и забрасываем это нудное и не интересное дело - моделирование к чертям...
Хм, а может, для того чтобы не откатывать изменений, не вычищать после boolean лишних вершин, не искать лишних полигонов - лучшее ее применять лишь тогда когда без этого действительно не обойтись???
Лично я выбрал путь работы с моделями, с минимальным использованием данной операции.
Как будете делать ВЫ, это уже Ваше дело - ваш выбор, но не удивляйтесь, когда этот оператор подсунет вам свинью - я предупреждал...

Добавлено (09.07.2010, 11:59)
---------------------------------------------
Продолжение уроков, часть 3я...
Собственно Анимирование прицепа...

Качаем здесь...

PS: Еще раз прошу - в этой теме не флудить. Для благодарностей есть + и медали. Вопросы можно задать в личку, я отвечаю всем, если посчитаю что ответ на вопрос нужно опубликовать в этой теме - опубликую...

Добавлено (09.07.2010, 18:31)
---------------------------------------------
Мини-урок по созданию низкополигонального протектора для колеса...
Качать здесь...


Автор - minotawr
Дата добавления - 09-Июл-2010 в 17:31:43
BeckarДата: Суббота, 10-Июл-2010, 07:40:14 | Сообщение # 7
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Если у Вас не работает отмена, пройдите по пути как показано на скриншоте и включите её. Если отметить нижний пункт обведенный красным кругом сможете отменять свои действия до бесконечности (по умолчанию 50), не забудьте нажать Save. Настройки программы нужно выполнять на пустой проекции, после выполнения настроек просто закрыть программу не сохраняясь.


Я не текстурю чужие модели.

Сообщение отредактировал Beckar - Суббота, 10-Июл-2010, 07:41:23
СообщениеЕсли у Вас не работает отмена, пройдите по пути как показано на скриншоте и включите её. Если отметить нижний пункт обведенный красным кругом сможете отменять свои действия до бесконечности (по умолчанию 50), не забудьте нажать Save. Настройки программы нужно выполнять на пустой проекции, после выполнения настроек просто закрыть программу не сохраняясь.

Автор - Beckar
Дата добавления - 10-Июл-2010 в 07:40:14
minotawrДата: Воскресенье, 11-Июл-2010, 07:37:45 | Сообщение # 8
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
По просьбам вопрошающих, выкладываю урок по импорту моделей сделанных в Google SketchUp в Maya.
Импорт из Google SketchUp в Maya.
Качать здесь


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеПо просьбам вопрошающих, выкладываю урок по импорту моделей сделанных в Google SketchUp в Maya.
Импорт из Google SketchUp в Maya.
Качать здесь

Автор - minotawr
Дата добавления - 11-Июл-2010 в 07:37:45
minotawrДата: Воскресенье, 18-Июл-2010, 01:01:45 | Сообщение # 9
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Что такое низко-полигональное моделирование.

Написать данный материал меня подвигло огромное количество очень некачественных, с точки зрения игрового дизайнера моделей...
Прежде чем перейти к сути вопроса, давайте определим один очень существенный момент при создании моделей, что есть качество модели, как измеряется это качество, и чем измеряется качество модели...
1) Качество модели зависит от ее предназначения. Если вы делаете модель для рекламного ролика, или для красочного плаката, или даже для фильма, то ваша модель должна соответствовать определенным требованиям по качествам которые можно грубо определить как сложность и детализация.
Возьмем пример автомобиль для трех ранее перечисленных нужд.
Для рекламного ролика, который рекламирует автомобиль, Вам понадобится очень детализированная, точная его копия.
Для красочного плаката, почти тоже самое, но только с определенного ракурса.. По сути можно сделать только внешний корпус автомобиля, а вот внутренности заменить качественными текстурами наложенными на стекла...
Для фильма, в котором такой автомобиль будет мчатся по автостраде, а потом врежется и взорвется, вам может и вовсе не понадобиться детализировать машину... Например при съемки такого ролика с камеры которая якобы установлена на вертолете, можно обойтись несколькими кубами сложенными в виде определенного силуэта и хорошими текстурами... А вот без спец эффектов Вам не обойтись точно... Потребуется и след от заноса, и дым, и огонь и даже взрыв наверное...
К чему я это веду? Все просто качество моделей для разных нужд - разное и если 3D дизайнер смастерит для рекламного ролика модель как для фильма со взрывами или наоборот, то скорее всего - он лишится работы, в первом случае за то, что сделал слишком плохую модель, во втором, за то что сделал слишком хорошую и на ее визуализацию просто не хватит ресурсов студийных графических станций...
2) Качество модели определяется не тем как она точно прорисована, а тем, можно ли ее использовать для заданной цели...
3)Измеряется же качество модели всего лишь двумя параметрами, но параметрами постоянно друг с другом враждующими, это количество полигонов и реалистичность/детализация модели... А точнее то, как она будет выглядеть.
Для некоторых нужд качество - это высокая детализация, для других, качество - быстрая визуализация...

А что определяет качество модели для игры?
Сколько полигонов мы можем выделить на отдельную модель, как расчитать необходимое качество модели, как точно выделить основные приоритеты, в какую сторону идти...
Это очень трудные вопросы и каждый раз работая над моделью, лично я мучаюсь выбором, сделать руль более круглым, или более легким, смоделировать ручку двери, или просто обозначить ее местоположение текстурой...
Каждый, кто хоть немного работал на игровую индустрию, постоянно задается этими вопросами.
Давайте попытаемся найти золотую середину и с помощью нехитрых расчетов проверим, насколько должна быть детализирована наша модель...
Для этого нам потребуются инструменты:
1) Maya
2) Giant Editor
3) Любой графический редактор
4) Сама игра

Теперь составим план того, как мы будем тестировать модели.
1) Создадим 10 моделей одной фигуры с разным количеством полигонов, но одинакового размера.
2) В качестве тестовой модели будем использовать шар
3) Половина моделей будет иметь текстуру с большим разрешением, вторая половина - с малым.

Итак приступим к созданию моделей:
Я создал пять полигональных сфер одинакового диаметра:
20 сегментов - 360 полигонов
50 сегментов - 2400 полигонов
100 сегментов - 9800 полигонов
150 сегментов - 22200 полигонов
200 сегментов - 36900 полигонов

Затем продублировал весь ряд сфер...
Скачал пару картинок из интернета с видами карт:
1. png 2369x1660 пикселей 11,5 мб
2. png 800х640 пикселей 2,5 мб

Первую текстуру натянул на один ряд сфер, вторую - на второй...
получилось примерно так:

Затем экспортировал каждую сферу по отдельности в i3d...
Итого у меня получилось по 5 файлов каждого вида сфер, но каждый файл основой которого послужила сфера с одинаковым количеством сегментов, имеет одни размеры с парным ему файлом, хоть и имеющим другую текстуру.
Обращаю Ваше внимание на это, так чтобы было понятно - размер текстуры не влияет на размер файла модели...

Теперь для того чтобы проверить как будет наша игра реагировать на различное количество полигонов в модели, будем по одной загружать наши сферы на карту и в диспетчере задач отслеживать изменения значений потребляемого количества ресурсов процессора и памяти...
Для этого вначале настроим игру
в файле game.xml я выставил следующие параметры:

Code
            <width>800</width>
                <height>600</height>
                <bpp>24</bpp>
                <gamma>1</gamma>
                <fullscreen>false</fullscreen>

Это позволит нам одновременно находится в игре и следить за показаниями диспетчера задач.

Вот так выглядит окно игры и диспетчер задач при таких настройках:

Ну вот теперь мы готовы заняться непосредственно тестированием наших моделей в игре...

Прикрепления: 6238960.jpg (75.2 Kb) · 5943505.gif (105.5 Kb)


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеЧто такое низко-полигональное моделирование.

Написать данный материал меня подвигло огромное количество очень некачественных, с точки зрения игрового дизайнера моделей...
Прежде чем перейти к сути вопроса, давайте определим один очень существенный момент при создании моделей, что есть качество модели, как измеряется это качество, и чем измеряется качество модели...
1) Качество модели зависит от ее предназначения. Если вы делаете модель для рекламного ролика, или для красочного плаката, или даже для фильма, то ваша модель должна соответствовать определенным требованиям по качествам которые можно грубо определить как сложность и детализация.
Возьмем пример автомобиль для трех ранее перечисленных нужд.
Для рекламного ролика, который рекламирует автомобиль, Вам понадобится очень детализированная, точная его копия.
Для красочного плаката, почти тоже самое, но только с определенного ракурса.. По сути можно сделать только внешний корпус автомобиля, а вот внутренности заменить качественными текстурами наложенными на стекла...
Для фильма, в котором такой автомобиль будет мчатся по автостраде, а потом врежется и взорвется, вам может и вовсе не понадобиться детализировать машину... Например при съемки такого ролика с камеры которая якобы установлена на вертолете, можно обойтись несколькими кубами сложенными в виде определенного силуэта и хорошими текстурами... А вот без спец эффектов Вам не обойтись точно... Потребуется и след от заноса, и дым, и огонь и даже взрыв наверное...
К чему я это веду? Все просто качество моделей для разных нужд - разное и если 3D дизайнер смастерит для рекламного ролика модель как для фильма со взрывами или наоборот, то скорее всего - он лишится работы, в первом случае за то, что сделал слишком плохую модель, во втором, за то что сделал слишком хорошую и на ее визуализацию просто не хватит ресурсов студийных графических станций...
2) Качество модели определяется не тем как она точно прорисована, а тем, можно ли ее использовать для заданной цели...
3)Измеряется же качество модели всего лишь двумя параметрами, но параметрами постоянно друг с другом враждующими, это количество полигонов и реалистичность/детализация модели... А точнее то, как она будет выглядеть.
Для некоторых нужд качество - это высокая детализация, для других, качество - быстрая визуализация...

А что определяет качество модели для игры?
Сколько полигонов мы можем выделить на отдельную модель, как расчитать необходимое качество модели, как точно выделить основные приоритеты, в какую сторону идти...
Это очень трудные вопросы и каждый раз работая над моделью, лично я мучаюсь выбором, сделать руль более круглым, или более легким, смоделировать ручку двери, или просто обозначить ее местоположение текстурой...
Каждый, кто хоть немного работал на игровую индустрию, постоянно задается этими вопросами.
Давайте попытаемся найти золотую середину и с помощью нехитрых расчетов проверим, насколько должна быть детализирована наша модель...
Для этого нам потребуются инструменты:
1) Maya
2) Giant Editor
3) Любой графический редактор
4) Сама игра

Теперь составим план того, как мы будем тестировать модели.
1) Создадим 10 моделей одной фигуры с разным количеством полигонов, но одинакового размера.
2) В качестве тестовой модели будем использовать шар
3) Половина моделей будет иметь текстуру с большим разрешением, вторая половина - с малым.

Итак приступим к созданию моделей:
Я создал пять полигональных сфер одинакового диаметра:
20 сегментов - 360 полигонов
50 сегментов - 2400 полигонов
100 сегментов - 9800 полигонов
150 сегментов - 22200 полигонов
200 сегментов - 36900 полигонов

Затем продублировал весь ряд сфер...
Скачал пару картинок из интернета с видами карт:
1. png 2369x1660 пикселей 11,5 мб
2. png 800х640 пикселей 2,5 мб

Первую текстуру натянул на один ряд сфер, вторую - на второй...
получилось примерно так:

Затем экспортировал каждую сферу по отдельности в i3d...
Итого у меня получилось по 5 файлов каждого вида сфер, но каждый файл основой которого послужила сфера с одинаковым количеством сегментов, имеет одни размеры с парным ему файлом, хоть и имеющим другую текстуру.
Обращаю Ваше внимание на это, так чтобы было понятно - размер текстуры не влияет на размер файла модели...

Теперь для того чтобы проверить как будет наша игра реагировать на различное количество полигонов в модели, будем по одной загружать наши сферы на карту и в диспетчере задач отслеживать изменения значений потребляемого количества ресурсов процессора и памяти...
Для этого вначале настроим игру
в файле game.xml я выставил следующие параметры:

Code
            <width>800</width>
                <height>600</height>
                <bpp>24</bpp>
                <gamma>1</gamma>
                <fullscreen>false</fullscreen>

Это позволит нам одновременно находится в игре и следить за показаниями диспетчера задач.

Вот так выглядит окно игры и диспетчер задач при таких настройках:

Ну вот теперь мы готовы заняться непосредственно тестированием наших моделей в игре...


Автор - minotawr
Дата добавления - 18-Июл-2010 в 01:01:45
minotawrДата: Воскресенье, 18-Июл-2010, 10:00:51 | Сообщение # 10
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
А тестирование я предлагаю провести Вам самостоятельно. Для этого вы можете скачать архив с i3D моделями которые я сделал или создать их самостоятельно.
Затем поочередно размещайте их GiantEditor-ом на карте, запускайте игру и в диспетчере задач смотрите на потребляемые ресурсы...
Проделайте такой эксперимент со всеми сферами.
Думаю результаты тестирования Вас очень сильно удивят.

Книга о низко-полигональном моделировании персонажа.
Язык английский. Формат CHM. Рекомендую всем, кто хочет постигнуть тайны создания моделей для игр.


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеА тестирование я предлагаю провести Вам самостоятельно. Для этого вы можете скачать архив с i3D моделями которые я сделал или создать их самостоятельно.
Затем поочередно размещайте их GiantEditor-ом на карте, запускайте игру и в диспетчере задач смотрите на потребляемые ресурсы...
Проделайте такой эксперимент со всеми сферами.
Думаю результаты тестирования Вас очень сильно удивят.

Книга о низко-полигональном моделировании персонажа.
Язык английский. Формат CHM. Рекомендую всем, кто хочет постигнуть тайны создания моделей для игр.


Автор - minotawr
Дата добавления - 18-Июл-2010 в 10:00:51
minotawrДата: Понедельник, 19-Июл-2010, 12:00:09 | Сообщение # 11
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Небольшой урок по моделированию гаечного ключа
Качать здесь


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеНебольшой урок по моделированию гаечного ключа
Качать здесь

Автор - minotawr
Дата добавления - 19-Июл-2010 в 12:00:09
minotawrДата: Воскресенье, 25-Июл-2010, 01:14:32 | Сообщение # 12
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Моделируем колесо. (точнее шину с протектором).
Качать здесь


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеМоделируем колесо. (точнее шину с протектором).
Качать здесь

Автор - minotawr
Дата добавления - 25-Июл-2010 в 01:14:32
minotawrДата: Четверг, 29-Июл-2010, 10:16:03 | Сообщение # 13
Программист высшего ранга
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 205
Награды: 88 +
Репутация: 376 ±
Замечания: ±
Город: Kursk
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Продолжение урока по моделированию колеса: Моделирование диска.
Качать здесь


мой FAQ
Уроки MAYA
Maya 2010 + лекарство (330 Mb)
СообщениеПродолжение урока по моделированию колеса: Моделирование диска.
Качать здесь

Автор - minotawr
Дата добавления - 29-Июл-2010 в 10:16:03
BeckarДата: Пятница, 06-Авг-2010, 17:44:55 | Сообщение # 14
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Ну вот, наконец-то включили свет и у меня появилась возможность опубликовать коротенькое видео по наложению текстур в этой замечательной программе - Maya. Особая благодарность Minotawr за то, что предоставил программу для записи видео.
Еще одна маленькая оговорка: я сказал - наложение текстур, что не совсем правильно. Скорее - проецирование текстур, именно поэтому, в примере так легко расположились кирпичики на параллельных плоскостях.
Качаем, смотрим.
Для тех, кто проникся и не хочет ждать следующего видео по тектсурированию полезная ссылка , там много примеров и по моделированию и по тектурированию, английским владеть не обязательно -всё достаточно понятно без перевода.


Я не текстурю чужие модели.
СообщениеНу вот, наконец-то включили свет и у меня появилась возможность опубликовать коротенькое видео по наложению текстур в этой замечательной программе - Maya. Особая благодарность Minotawr за то, что предоставил программу для записи видео.
Еще одна маленькая оговорка: я сказал - наложение текстур, что не совсем правильно. Скорее - проецирование текстур, именно поэтому, в примере так легко расположились кирпичики на параллельных плоскостях.
Качаем, смотрим.
Для тех, кто проникся и не хочет ждать следующего видео по тектсурированию полезная ссылка , там много примеров и по моделированию и по тектурированию, английским владеть не обязательно -всё достаточно понятно без перевода.

Автор - Beckar
Дата добавления - 06-Авг-2010 в 17:44:55
BeckarДата: Понедельник, 09-Авг-2010, 06:17:07 | Сообщение # 15
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Маленький пример создания здания для карты. Оконные и дверные проемы, фронтон двускатной крыши. Видео

Я не текстурю чужие модели.
СообщениеМаленький пример создания здания для карты. Оконные и дверные проемы, фронтон двускатной крыши. Видео

Автор - Beckar
Дата добавления - 09-Авг-2010 в 06:17:07
BeckarДата: Пятница, 10-Сен-2010, 10:08:30 | Сообщение # 16
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Коротенькое видео по затекстуриванию фары.

Совет: при создании своих моделей старайтесь облегчить свою работу по наложению текстур: текстурьте созданные детали сразу, это намного проще чем потом распутывать клубок из сеток в UV Texture Editor.
"Вспомним принцип моделирования - максимум работы надо выполнять на половине модели и сшивать ее в последнюю очередь. В этот максимум входит и раскладка UV". (Сергей Цыпцын)
Понимая MAYA. Сергей Цыпцын
Скачать видео


Я не текстурю чужие модели.
СообщениеКоротенькое видео по затекстуриванию фары.

Совет: при создании своих моделей старайтесь облегчить свою работу по наложению текстур: текстурьте созданные детали сразу, это намного проще чем потом распутывать клубок из сеток в UV Texture Editor.
"Вспомним принцип моделирования - максимум работы надо выполнять на половине модели и сшивать ее в последнюю очередь. В этот максимум входит и раскладка UV". (Сергей Цыпцын)
Понимая MAYA. Сергей Цыпцын
Скачать видео

Автор - Beckar
Дата добавления - 10-Сен-2010 в 10:08:30
ZemlyaKДата: Пятница, 10-Сен-2010, 11:11:01 | Сообщение # 17
Старая Гвардия
Группа: -=VIP=-
Должность:
Инженер
Сообщений: 146
Награды: 33 +
Репутация: 354 ±
Замечания: ±
Город: Полтава
Страна: Украина
Статус: Нет на сайте
У меня такой вопрос.Если я сделаю анимацию какой-то модели в мае, то что мне нужно будет сделать, что бы эта анимация работала в игре и включалась какой-то кнопкой?Очень хочется, чтобы кто-то записал видео как это делать.Пожалуста.Извините за флуд.

Я катаю на KIA Sportage 2, LADA-21154, МТЗ-892
СообщениеУ меня такой вопрос.Если я сделаю анимацию какой-то модели в мае, то что мне нужно будет сделать, что бы эта анимация работала в игре и включалась какой-то кнопкой?Очень хочется, чтобы кто-то записал видео как это делать.Пожалуста.Извините за флуд.

Автор - ZemlyaK
Дата добавления - 10-Сен-2010 в 11:11:01
BeckarДата: Пятница, 10-Сен-2010, 18:59:02 | Сообщение # 18
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Quote (ZemlyaK)
У меня такой вопрос.Если я сделаю анимацию какой-то модели в мае, то что мне нужно будет сделать, что бы эта анимация работала в игре и включалась какой-то кнопкой?Очень хочется, чтобы кто-то записал видео как это делать.Пожалуста.Извините за флуд.

Написать скрипт. К моделированию в MAYA, это отношения не имеет.


Я не текстурю чужие модели.
Сообщение
Quote (ZemlyaK)
У меня такой вопрос.Если я сделаю анимацию какой-то модели в мае, то что мне нужно будет сделать, что бы эта анимация работала в игре и включалась какой-то кнопкой?Очень хочется, чтобы кто-то записал видео как это делать.Пожалуста.Извините за флуд.

Написать скрипт. К моделированию в MAYA, это отношения не имеет.

Автор - Beckar
Дата добавления - 10-Сен-2010 в 18:59:02
ТимурДата: Суббота, 11-Сен-2010, 22:56:25 | Сообщение # 19
Группа: Удаленные
Награды: +
Репутация: ±
Замечания: ±
Город:
Страна:
Статус:
Quote (Beckar)
К моделированию в MAYA, это отношения не имеет.

Почемуж это не имеет??Минотавр сказал что имеет а ты нет так кому же верить?? wink


Сообщение отредактировал Тимур - Суббота, 11-Сен-2010, 22:56:52
Сообщение
Quote (Beckar)
К моделированию в MAYA, это отношения не имеет.

Почемуж это не имеет??Минотавр сказал что имеет а ты нет так кому же верить?? wink

Автор - Тимур
Дата добавления - 11-Сен-2010 в 22:56:25
BeckarДата: Воскресенье, 12-Сен-2010, 13:47:48 | Сообщение # 20
Картостроитель
Группа: -=VIP=-
Сообщений: 411
Награды: 139 +
Репутация: 972 ±
Замечания: ±
Город: Краснодар
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
Тимур, что сказал Минотавр? Что скрипты для FS в майке пишутся?

Я не текстурю чужие модели.
СообщениеТимур, что сказал Минотавр? Что скрипты для FS в майке пишутся?

Автор - Beckar
Дата добавления - 12-Сен-2010 в 13:47:48
ТимурДата: Воскресенье, 12-Сен-2010, 17:23:32 | Сообщение # 21
Группа: Удаленные
Награды: +
Репутация: ±
Замечания: ±
Город:
Страна:
Статус:
Quote (Beckar)
Тимур, что сказал Минотавр? Что скрипты для FS в майке пишутся?

Нет он сказал что надо анимацию сделать в майе,потом что то прописать а про скрипт я не че не слышал..... :'(
Сообщение
Quote (Beckar)
Тимур, что сказал Минотавр? Что скрипты для FS в майке пишутся?

Нет он сказал что надо анимацию сделать в майе,потом что то прописать а про скрипт я не че не слышал..... :'(

Автор - Тимур
Дата добавления - 12-Сен-2010 в 17:23:32
alexisesДата: Понедельник, 27-Сен-2010, 19:17:30 | Сообщение # 22
Группа: Начинаюший колхозник
Сообщений: 269
Награды: 11 +
Репутация: 160 ±
Замечания: ±
Город: Минск
Страна: Беларусь
Статус: Нет на сайте
Подскажите как сделать чтобы после редактирования модели и конверта в игру она работала (Например снял щиток с трактора конвертнул запустил игру а она зависла и выдала ошибку)

СообщениеПодскажите как сделать чтобы после редактирования модели и конверта в игру она работала (Например снял щиток с трактора конвертнул запустил игру а она зависла и выдала ошибку)

Автор - alexises
Дата добавления - 27-Сен-2010 в 19:17:30
kitaninДата: Среда, 20-Окт-2010, 17:00:22 | Сообщение # 23
Группа: Начинаюший колхозник
Сообщений: 30
Награды: 1 +
Репутация: 27 ±
Замечания: ±
Город: egghry
Страна: Пуэрто Рико
Статус: Нет на сайте
мужики выложите кто-нибудь урок по текстурированию в программе maya
Сообщениемужики выложите кто-нибудь урок по текстурированию в программе maya

Автор - kitanin
Дата добавления - 20-Окт-2010 в 17:00:22
ZemlyaKДата: Среда, 20-Окт-2010, 19:51:39 | Сообщение # 24
Старая Гвардия
Группа: -=VIP=-
Должность:
Инженер
Сообщений: 146
Награды: 33 +
Репутация: 354 ±
Замечания: ±
Город: Полтава
Страна: Украина
Статус: Нет на сайте
kitanin, смотри первую страницу.Сори за флуд.

Я катаю на KIA Sportage 2, LADA-21154, МТЗ-892
Сообщениеkitanin, смотри первую страницу.Сори за флуд.

Автор - ZemlyaK
Дата добавления - 20-Окт-2010 в 19:51:39
kitaninДата: Четверг, 21-Окт-2010, 05:13:31 | Сообщение # 25
Группа: Начинаюший колхозник
Сообщений: 30
Награды: 1 +
Репутация: 27 ±
Замечания: ±
Город: egghry
Страна: Пуэрто Рико
Статус: Нет на сайте
смотрел, видео было удалено((((
Сообщениесмотрел, видео было удалено((((

Автор - kitanin
Дата добавления - 21-Окт-2010 в 05:13:31
Первый Русский форум Landwirtschafts-Simulator||Моды||Обзоры » Модостроение » Уроки модостроения » Уроки по моделированию в MAYA!!!
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:


Тиц и pr сайта