Чтобы облегчить знакомство с программой для начинающих, я подготовил эту тему. Ответы будут добавляться по мере поступления вопросов, вопросы задавать в личку. Флуд не приветствуется, сообщения только по-существу. Добавляйте свои идеи и наработки. Вопрос - ответ:
Вопрос: «Как выделить объект»?
Ответ: «Щелчком левой кнопки мыши в окне перспективы или в окне Scenegraf. Смотри картинку ниже».
Вопрос: «Как передвигаться в рабочем пространстве»?
Ответ: «Зажать клавишу Alt и - левую кнопку мыши – поворот вокруг оси камеры (вокруг собственной оси) - правую кнопку мыши – приближение-отдаление - левую и правую кнопки мыши одновременно – перемещение влево-вправо».
Вопрос: «Как передвинуть объект»?
Ответ: «Выделить объект, щелчком левой кнопки мыши в окне перспективы или в окне Scenegraph и выделяя появившиеся стрелки и окружности, передвигать. Активной будет та ось манипулятора, которая подсвечена желтым. Либо можно изменять цифровые значения в правом окне Attributes – Transform Group. Для применения изменений в Transform Group нажать Enter, поставить курсор в другое поле или просто переместить курсор в окно перспективы».
Вопрос: «Как удалить объект»?
Ответ: «Выделить объект и нажать клавишу Delete».
Вопрос: «Как продублировать объект (сделать копию)»?
Ответ: «Выделить объект и нажать комбинацию клавиш Ctrl+D».
Вопрос: «Как изменить размер объекта»?
Ответ: «Выделить объект и в полях Scale панели менять числовые значения. Ставить целые числа, либо дроби через точку, запятая не поддерживается».
Вопрос: «Ошибочно сделал неправильное действие, как отменить сделанное»?
Ответ: «Нажать комбинацию клавиш Ctrl+Z».
Вопрос: «Как закрасить территорию травой, гравием, землей и т. д.»?
Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Detail Texture Paint Mode. Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти Ниже в панели Painting – Texture Layer выбрать нужную текстуру. Рисовать кистью. P.S. При выборе этого режима редактирования территория делится на квадраты, в каждом квадрате может быть не более четырех слоев текстур. То есть, если в квадрате на картинке уже имеются /wheat, grass, shortgrass, gravel/, то beachsand Вы уже не добавите. Нужно удалить один из слоев, либо закрасив места его прорисовки тем слоем который Вы безусловно оставите, либо переназначив в Terrain Editing применение одной из кнопок мыши присвоив ей значение remove и щелкнуть в нужном квадрате. В последнем случае, после удаления слоя по границам квадрата будет виден перепад, который потом все равно придется закрашивать вручную. Так что – выбор за Вами».
Вопрос: «Как изменить размер кисти»?
Ответ: «Смотри выше».
Вопрос: «Не на всех участках карты рисуется земля, гравий и т. д.»?
Ответ: «Смотри выше».
Вопрос: «Как удалить четвертую текстуру с карты»?
Ответ: «Смотри выше».
Вопрос: «Как нарисовать поле»?
Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Foliage Paint Mode. Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти Ниже в панели Painting в окне Foliage Layer выбрать TerrainDetail. Поставить в окне Channels нужные цифровые значения: 1 – Культивированное поле. 2 – Вспаханное поле. 3 – Текстура засеянного поля. Рисовать кистью, зажав левую кнопку мыши. Стирать нарисованное, зажав правую кнопку. P.S. В этом режиме редактирования ограничений на слои нет, потому что - слой один. При наложении одной текстуры на другую предыдущая текстура просто стирается». Вопрос: «Как засеять поле»? Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Foliage Paint Mode. Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти Ниже в панели Painting в окне Foliage Layer выбрать нужную культуру: wheat, barley и т.д. либо стерню: wheat_cut_short и т.д.. Поставить в окне Channels нужные цифровые значения: Wheat - 1, 5, 7. Grass - 2, 5, 7. Rape – 1, 2, 5, 7. Barley – 3, 5, 7. Maize – 1, 3, 5, 7. Short Grass – 1. Это простая трава, ничем не убирается, исчезает после обработки плугом или культивации. Полный список:
Рисовать кистью зажав левую кнопку мыши, стирать нарисованное зажав правую кнопку. P.S. При наложении одной культуры на другую, предыдущая просто стирается, на Short Grass этот прием не действует».
Добавлено (17.08.2010, 16:27) --------------------------------------------- Вопрос: «Как сделать горку (ямку)»?
Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Skulpt Mode. Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти. Горки – рисовать зажав левую кнопку мыши. Ямки – рисовать зажав правую кнопку мыши. Сглаживать переходы между ямками и горками –зажав среднюю кнопку мыши. Replace Выравнивание территории на одной установленной высоте. Очень полезная функция!
Наведите центр кисти на точку от которой будете выравнивать поверхность. Нажмите комбинацию Ctrl+R. В окошке replace поменяется цифровое значение. Можете вбить его вручную. В установках кисти переназначьте одну из кнопок мыши на replace. Выравнивайте. P.S. После окончания работы, не забудьте вернуть прежнее значение кнопки мыши, а то потом будете удивляться - почему в других режимах редактирования у Вас ничего не работает».
Вопрос: «Как выровнять территорию»?
Ответ: «Смотри выше».
Вопрос: «Как сделать, чтобы проезжать (не проезжать) сквозь объекты»?
Ответ: «Выделить объект, справа в панели Attributes – Transform Group снять (поставить) галочку для параметра Rigid Body. Если галочка стоит, объект будет твердым, если нет – вполне проезжим».
Вопрос: «Как добавить (импортировать) объект»?
Ответ: «В меню File выбрать Import, в появившемся окне найти папку и файл, который будете импортировать, нажать ОК. Подождать пока загрузится объект, в окне Scenegraph проверить выделен ли импорт, он должен появиться в самом низу списка, а в окне перспективы должен появиться манипулятор. Выбрать место куда будете ставить объект, навести на него курсор, нажать комбинацию Ctrl+B и не отпуская её нажать левую кнопку мыши. Объект появится там, где Вы указали. Бывают тяжелые случаи, когда у импортируемого объекта сильно сбит пивот (точка привязки, вокруг которой он трансформируется), тогда Вы не увидите свой импорт на нужном месте. В этом случае нажмите клавишу F. Вы переместитесь к выбранному объекту, немного покрутитесь вокруг него – найдите манипулятор и дальше двигайте вручную».
Вопрос: «Я добавил объект, а он не появился (висит в воздухе, под землей)»?
Ответ: «Смотри выше».
Добавлено (17.08.2010, 16:34) --------------------------------------------- Вопрос: «Как вытащить (экспортировать) объект с карты»?
Ответ: «Выделить объект. В меню File выбрать Export Selection, в появившемся окне выбрать папку куда будете сохранять и присвоить имя файлу, нажать ОК. Открыть экспортированный файл блокнотом и посмотреть пути к текстурам. Найти текстуры и скопировать их в папку с файлом. Отредактировать пути:
Закинуть файл с текстурами в папку maps и далее вставлять как описано выше. P.S. Если Вы не знаете, что это такое: «путь к файлу», то Вам еще рано осваивать Giants Editor. Почитайте книги по компьютерной грамоте.
Вопрос: «Я добавил объект на карту, солнце теперь светит ярче»?
Ответ: «В некоторых моделях присутствуют свои источники света, которые при конвертировании в I3d авторы забывают удалять. Их можно убрать еще до импорта, а можно и после. Источники света имеют в окне Scenegraph характерное изображение лампочки, просто выделяйте их и удаляйте. Там же можно удалить и лишние камеры».
Вопрос: «Как поменять точку появления в игре»?
Ответ: «В окне Scenegraph найдите и выделите careerStartPoint, переместитесь к ней нажав клавишу F, используя манипулятор переместите, куда Вам нужно. Если после Ваших манипуляций Вы появляетесь под землей или падаете с неба, сверьте координаты точки по оси Y используя replace как описано выше».
Вопрос: «Как поменять место появления купленной техники»?
Ответ: «Слева, в окне Scenegraph ищете Garage жмете плюсик, чтобы открыть группу. Там же выделяете storePlace1, это первая точка появления купленной техники. Жмете f автоматом перемещаетесь к ней. Немного подвигав камеру, находите манипулятор и двигаете, куда вам нужно. Те же манипуляции проделываете со второй точкой, она называется так же, только имеет номер 2. Прием с комбинацией клавиш Ctrl+B здесь не пройдет из-за расположенного у «черта на куличках» пивота, придется двигать вручную».
Вопрос: «Как сделать, чтобы силосная яма (порт, элеватор…) принимали кукурузу (навоз, сахар-рафинад…)»?
Ответ: «Слева, в окне Scenegraph ищете нужную группу (Port, farm1, stationBase и т.д.). В общем, то что Вам нужно, жмете плюсик, чтобы открыть группу. Либо выделяете нужный объект в окне перспективы. В группе Вам нужно выделить триггер. Называться он может по разному, но слово Trigger там присутствует обязательно. Открываете окно User Attributes /Windows > User Attributes/
В строке fruitTypes вписываете нужную Вам культуру, не забудьте добавить пробел. В строке priceMultipliers через пробел добавляете цифру. Чем выше значение, тем выше цена купленного у Вас продукта. Если Вы поставили новый триггер и хотите чтобы он отображался на карте PDA, поставьте галочку в поле appearsOnPDA».
Вопрос: «Не могу сохранить файл, выдает ошибку»?
Ответ: «Редактируйте Ваши файлы на диске С. На пути к файлу не должно быть вообще никаких кириллических символов».
Я не текстурю чужие модели.
Сообщение отредактировал Beckar - Четверг, 19-Авг-2010, 18:28:43
Beckar, круто! но у меня тоже есть маленьки урок "как поменять руль без прописки" (для тех кто не дружит с пропиской)
1-нажимаем на + и должен появится список... 2-удаляем всё что было скрыто (на данный момент руль)и остаёт только место вокруг которого будет крутится новый руль... 3-как импотрировать и експортировать написано наверху 4-чтобы руль крутился надо приставить его к группе sterringBase и надо попасть точно на трубку иначе руль будет криво крутится... P.S у меня всё работает если у вас не получается то обращайтесь ко мне (объясню или сделаю) УДАЧИ! сильно не пинайте первый раз урок делал...
Добавлено (17.08.2010, 17:31) --------------------------------------------- вопрос:"как прописать новые колёса?"
я буду ставить дополнительные колёса на одноостном прицепе 1-копирую колёса
2-нахожу порядковое число(чтобы определить порядковое число прочитайте тут там можно и найти куда встявлять порядковое число когда вы определили) 3-открываем XML прицепа и ещем строчки
копируем 2 строчки и у нас получается 4 колеса (так и должно быть) что выдело красным надо изменить цыфру на цыфру в котором стоят новые колёса например
Ответ: «Убедитесь в том, что у Вас включено отображение звуков
По умолчанию оно включено. Красные сферические каркасы как раз и есть графическое отображение звуковых файлов расположенных на карте. Выберите у себя на компьютере звуковой файл и поместите его в папку Sounds / Data> maps>sounds/, файл должен быть в формате WAV. Импортируйте на карту Ваш звуковой файл: Create>AudioSource. Расположите его на карте в нужном Вам месте, любым вышеописанным способом. Размер захвата звука можно изменять так же как размер простого объекта, подставляя нужные значения в полях Scale». Я не текстурю чужие модели.
Хочу немного добавить по засееванию полей. Если вы не нашли канал (цифры) для засеевания культуры в списке выше, то его можно определять самому. Это очень просто. В списке культур карты Foliage Layer выбираете культуру, которую вам нужно (кликаете на неё ЛКМ). В канале культуры уже появилось несколько галочек, вам необходимо просто добавить галочки 5 и 7 и культура будет засееваться на поле.
Вопрос: «Как увеличить (уменьшить) высоту культуры, травы, стерни и т.д.»?
Ответ: «Если Вы думаете, что это можно сделать в GE, я Вас разочарую – нельзя. Но выход есть- Вам понадобиться блокнот или (что гораздо удобнее) Notepad++. Открываем блокнотом файл карты map01, идем почти в самый низ файла. Напрягаем зрение и ищем эти строки:
Они находятся почти в самом низу файла. Далее по строке смещаемся вправо, находим параметр высоты (выделено зеленым).
Изменяем цифровое значение на большее или меньшее. Соответственно, найдя нужную вам культуру, можете поменять её размеры height – высота, width (предыдущий перед выделением параметр) - ширина. В этом абзаце собраны все культуры прописанные на карте. В конце каждой строки стоит цифровой параметр, отвечающий за скорость созревания. Совет: после сохранения изменений не закрывайте файл в блокноте, если вдруг при проверке на карте что-то пойдет не так, Вы сможете «откатить» сделанные изменения».
Если вы не хотите напрягать зрение, то можете воспользоваться поиском . Вводите в строку "Что искать" FoliageSubLayer и жмёте Искать далее.
Добавлено (17.08.2010, 19:18) --------------------------------------------- Вопрос: «Как в GE создать группу. Я по инструкции делаю, ничего не получается»?
Ответ: «Обязательное условие для создания TransformGroup – ни один объект не должен быть выделен. Посмотрите вправо на панель Attributes, если она отображает какие-то параметры, значит у Вас не снято выделение с какого-то объекта. Для того, чтобы снять все выделения достаточно щелкнуть на пустом месте в окне Scenegraph».
Вопрос: «Я щелкаю на объекте в окне перспективы, а он не выделяется»?
Ответ: «Скорее всего, у Вас выделена активная камера, посмотрите в Scenegraph так ли это? Снимите выделение способом описанным выше».
Добавлено (17.08.2010, 20:02) --------------------------------------------- Вопрос: «Подскажите, как убрать эту фигню! В GE ее не видно»!?
Ответ: Эта «фигня» находится по пути data>maps>missions, там же находится «фигня» с бутылками и «инфошками». Для того чтобы эти объекты удалить, открывайте поочередно файлы glassContainers.i3d, careerInfoTriggers.i3d, glassContainers.i3d и удаляйте в них объекты. Сами файлы ни в коем случае не удалять! Если хотите расставить у себя на карте контейнера и ящики с бутылками импортируйте файл карты map01 I3d в файл glassContainers.i3d, или careerInfoTriggers.i3d или collectableBottles.i3d. Расставьте контейнера, бутылки и «инфошки» где хотите, затем удалите импортированный файл карты и сохраните изменения».
Добавлено (17.08.2010, 21:07) --------------------------------------------- Вопрос: «Можно ли из I3d конвертировать объект в другой формат»?
Ответ: «Да, можно конвертировать в OBJ. File>Export Selection, в появившемся окне выбрать тип файла Wavefront OBJ (*.obj)».
Добавлено (18.08.2010, 09:29) --------------------------------------------- Вопрос: «Как изменить трафик»?
Ответ: «Самый удобный способ сделать это – отредактировать файл трафика. Идем по пути data\maps\map01\paths, открываем файл TrafficPaths i3d и экспортируем в него файл карты map01 i3d. Находим кривые трафика и выделяя на них зеленые точки изменяем кривую как нам нужно. Лишние кривые удаляем.
Крайние точки кривых должны быть соединены. Если Ваш трафик будет проходить по окружности, с триггерами можете не заморачиваться. Если будут перекрестки и крутые повороты – расставьте на них junctionTrigger (в окне перспективы обведен зеленым, для наглядности включено отображение триггера). Когда кривая трафика будет готова, удалите из файла все объекты карты и сохраните изменения. Теперь Ваши машины будут ездить по новому маршруту».
Добавлено (18.08.2010, 09:58) --------------------------------------------- Вопрос: «После того как я немножко отредактировал технику (повесил на фаркоп ржавое ведро) камера в игре стала какой-то кривой»?
Ответ: «Когда Вы крутили модель в редакторе, Вы изменили положение outdoorCamera. Поставьте цифровые значения как показано на рисунке:
Если у Вас не правильно работает внутренняя камера (подчеркнуто зеленым), поставьте для нее в полях rotate следующие значения: X > 0 Y > 180 Z > 0 Если Вы больше ничего не поломали, все будет работать правильно».
Добавлено (19.08.2010, 19:26) --------------------------------------------- Вопрос: «Я импортировал объект, назначаю ему новые параметры, но не все параметры применяются»?
Ответ: " Посмотрите внимательно, что вы изменяете. Возможно Вы выделили группу в которой находятся другие объекты. Откройте группу (нажмите плюсик в Scenegraf) и редактируйте каждый объект индивидуально".
Ответ: " Откройте файл exhaustParticleSystem.i3d, импортируйте в него вашу модель. Переместите emitter куда нужно и перепишите его координаты. Закройте файл ничего не сохраняя. Откройте XML файл вашей модели и найдите там следующую строку: exhaustParticleSystem1 position="0.22132 3.40866 0.68175" rotation="-170 90 180" file="exhaustParticleSystem.i3d" Поменяйте координаты на те, что записали. Сохраните файл и проверьте модель в игре".
Добавлено (24.08.2010, 19:34) --------------------------------------------- Вопрос: «Можно ли играть на нескольких картах не заменяя их в игре»?
Ответ: " Можно! Создайте на диске С новую папку, назовите её например: Farming-Simulator 2009_2 и скопируйте в неё файлы из директории игры. Создайте на рабочем столе ярлык для файла FarmingSimulator2009.exe, назовите его как Вам нравится. Установите в новую директорию нужную Вам карту. Играйте. P.S Подгружаемые моды, сохранения и плотность трафика будут одинаковы, все остальное заменяется».
Добавлено (24.08.2010, 23:07) --------------------------------------------- Вопрос: «Как изменить местоположение стандартной техники при старте игры»?
Ответ: " Откройте в GE файл карты, найдите место в котором хотите видеть вашу технику и поместите в него любой простой объект. Перепишите с него координаты.
Закройте карту не сохраняясь, она Вам пока не нужна. Откройте блокнотом файл careerVehicles.xml (data> careerVehicles.xml) и посмотрите на первые строчки, это техника, которая появиться на старте. Далее идет вся остальная техника. Технику на старте можно менять, что впишите в первые строчки – то и появится. Можете убрать лишнее или что-то добавить». Впишите записанные координаты по осям Х и Z (выделено желтым).
То, что выделено зеленым – поворот по горизонтали вокруг оси Y. Обратите внимание на шаг по оси Х, это интервал между техникой. Чем больше шаг, тем больше интервал. Сохраните файл и запустите игру, чтобы проверить результат.
Добавлено (24.08.2010, 23:32) --------------------------------------------- Вопрос: «Сделал объект для карты, как сделать так, чтобы он загружал и принимал культуры»?
Ответ: " Найдите и выделите в Scenegraph триггеры загрузки и разгрузки:
Если Вы видите только манипулятор, включите видимость в окне Attributes. Далее через экспорт-импорт вставьте триггеры на свой объект. Как это сделать, а также как прописать в триггер нужную культуру, описано выше».
Добавлено (26.08.2010, 13:33) --------------------------------------------- Вопрос: «Сделал объект (модель), в Максе (Майе) текстуры отображаются нормально, а после экспорта в GE плывут»?
Ответ: GE очень требователен к размеру и разрешению текстур, чтобы не иметь проблем с их отображением используйте текстуры следующих размеров: 256х256, 512х512, 768х539, 1024х719, 1024х1024, разрешение обязательно 72 (все размеры в пикселях)».
Я не текстурю чужие модели.
Сообщение отредактировал Beckar - Среда, 18-Авг-2010, 08:30:25
почему в 2011 у меня карта не открывается а в 2009 всё окей????
Добавлено (31.10.2010, 12:41) --------------------------------------------- у меня не чего не получается с созданием поля! всё сделал как написано нажимаю лкм и нечего не происходит(((
ЭКСПЕРТ, сказали закинь в групу (туда где остальные колеса) в XTML нужно только прописать колесо чтоб крутилось( по просту скопируй строку с второго переднего колеса) и не забудь поменять индекс (число под которим стоит колесо в гансе) Я мужик, а значит пьян
Прочитал все но не нашел строки с объесниниям как поставить скаченный одельно объект ,например глии дороги ,или заправку ,водонапорную башню ,объясните пожалуйста с меня + ........ помог ставь +