[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: D-Key, VIP  
Первый Русский форум Landwirtschafts-Simulator||Моды||Обзоры » Модостроение » Уроки модостроения » Уроки по моделированию в 3D MAX (Только уроки и ничего лишнего)
Уроки по моделированию в 3D MAX
MotoR4ikДата: Вторник, 24-Апр-2012, 17:20:26 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Начинаюший колхозник
Должность:
Студент))
Сообщений: 1621
Награды: 68 +
Репутация: 2201 ±
Замечания: ±
Город: Винница
Страна: Украина
Статус: Нет на сайте
Урок №1 – вводный урок


Итак, урок первый, скучный, но очень полезный. Здесь я немного расскажу о самой среде 3ds Max. Это крайне необходимая информация для дальнейшего изучения 3ds Max, поэтому прочтите ее до конца.

Прежде чем продолжить, давайте определим для кого этот курс уроков. Все уроки будут создаваться для людей, которые хотят познакомиться с трехмерным моделированием в этой среде, но не имеют ни малейшего опыта этого самого моделирования, т.е. для начинающих. Поэтому каждый из уроков я буду стараться писать крайне подробно. Но если после прочтения есть вопросы, их можно задать в комментариях после урока.

Теперь поговорим о том, что вы должны уметь. Самое главное, что требуется от вас, - это огромное желание чему-то научится, без этого точно ничего не получится. Желательно иметь художественное образование или просто уметь хорошо рисовать от руки. Повторяю: желательно, но не обязательно. Это может кое-где помочь, но если у тебя с этим напряг, не расстраивайся. Далее, опять-таки желательно иметь объемное мышление, чтобы представлять себе то, что ты моделируешь, но если этого нет, то, я думаю, со временем появится. Ну и, наконец, последнее - это общее умение обращаться с компьютером: тупо уметь двигать мышку по экрану и нажимать нужные кнопки. Но думаю, что если ты читаешь эти строки, с этим нет проблем.

Теперь о том, где мы будем изучать 3ds Max. Все уроки я буду писать для 3ds Max 2009, но все они актуальны для любой версии макса начиная, пожалуй, с 3ds Max 4. Так что, если вы не можете или не хотите ставить эту среду, это и не обязательно. Если какой-то инструмент доступен только в 3ds Max 2009, я напишу об этом отдельно. Настоятельно рекомендую ставить только английскую версию без всяких русификаторов. Во-первых, разные русификаторы переводят пункты меню по разному, отсюда может быть недопонимание (вы просто не найдете нужный пункт меню). Во-вторых, те русификаторы, которые я видел, переводили далеко не все элементы меню, т.е. толку от них будет не много. В-третьих, все элементы, которые будут использоваться, я буду называть на английском языке.

Итак, перейдем, наконец, к самому уроку. Запускаем 3ds max и видим главное окно программы, 4 серых прямоугольника по середине - это рабочая область, то, где и создаются объекты. Все, что вне этих квадратов - это различные элементы управления:


Разберем основные элементы управления, если здесь что-то будет не понятно, не расстраивайтесь, в следующих уроках о многих инструментах я расскажу более подробно.

Начнем с верхней левой менюшки:


Первый элемент (Undo) отменяет некоторое совершенное действие, а второй (Redo), соответственно, возвращает обратно отмененное действие, также как и в любой офисной программе:


Select and Link позволяет прицепить один объект к другому, таким образом двигая, вы подвинете и второй объект:


Unlink Selection, соответственно, позволяет разорвать связь, созданную предыдущим инструментом:


Select Object: собственно по названию, думаю, понятно, что инструмент выделяет нужный объект:


Selection Filter – с помощью этого списка можно выбрать объекты определенного типа, которые вы хотите выделить. По умолчанию в этом списке стоит All, т.е выделять можно все объекты.


Select by Name – Каждому объекту в 3ds Max присваивается имя, иногда, когда объектов много, бывает удобно выделять объект, не щелкая по нему (как в случае с Select Object), а найдя его имя в списке, который появляется при нажатии на этот инструмент:


Прежде чем рассказывать о следующем инструменте, хотелось бы рассказать об одной маленькой особенности инструментов, подобных этому. Дело в том, что у некоторых кнопок есть маленький черный треугольничек в правом нижнем углу, примерно такой:


Это значит, что если нажать и удерживать нажатой кнопку мыши на таких кнопках, то появится выбор из нескольких элементов, что-то наподобие выпадающего списка. Как раз к таким инструментам относится Selection Region:


Этот инструмент позволяет выбрать форму рамки, которая будет появляется при групповом выделении. По умолчанию стоит квадратная рамка.

Window / Crossing – позволяет определить, какие объекты будут выделены при групповом выделении. В случае «Window» выделяются те объекты, которые полностью попадают в выделяющую рамку. В случае «Crossing» выделяются и те объекты, которые пересекают выделяющую рамку. По умолчанию стоит значение «Crossing»:


Select and Move – Позволяет выделить и перетащить объект


Select and Rotate - Позволяет выделить и вращать объект


Select and Scale – Позволяет выделить и масштабировать объект


Mirror – Позволяет зеркально отразить выделенный объект


Ну вот, пожалуй, и все основные элементы этого меню, там еще, конечно, осталось много чего, некоторые из них нам даже пригодятся в будущем. Но пока и описанного вполне достаточно.

Теперь рассмотрим меню, которое находится в правом нижнем углу:


Как мне кажется, это очень важная панель меню, т.к. по моим наблюдениям на ее пункты приходится нажимать чаще всего, но для начала разберем основные принципы рабочей области.

Как я говорил раньше, это четыре равных серых прямоугольника, это, соответственно, три вида на объект (по умолчанию сверху, спереди и слева) и один вид перспективы. Легче всего это понять на примере, я создам для этого объект чайник:


Как теперь стало видно, в верхнем левом прямоугольнике чайник представлен сверху, на верхнем правом - спереди, на нижним левом - слева, а на правом нижнем - представлена перспектива чайника. Обратите внимание что, прямоугольник с перспективой обведен желтой рамкой, это значит что в данный момент этот вид активен; чтобы сменить активный вид, надо щелкнуть правой кнопки мыши по нужному окну (прямоугольнику/виду).

Представленные виды не фиксированы, и их можно менять. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой мыши по названию вида и во вкладке Views выбрать нужный вид:


Итак, вернемся к тому, с чего начали, к правой нижней менюшке. Первый элемент этого меню – Zoom – как, наверное, понятно по названию – позволяет увеличивать или уменьшать размер изображения в активной области:


Для этого надо выбрать этот инструмент, навести на активную область, нажать левую кнопку мыши и тащить мышь вверх или вниз, в зависимости от того, что требуется – увеличить или уменьшить изображение.

Zoom All – делает то же самое, что и предыдущий инструмент, но только во всех рабочих областях:


Zoom Extents – автоматически увеличивает или уменьшает масштаб так, чтобы отобразить все объекты в активной рабочей области:


Zoom Extents All – аналогичен предыдущему инструменту, только делает это во всех рабочих областях.


Pan View – позволяет перетаскивать вид в плоскости экрана


Orbit – позволяет как бы вращать камеру вокруг объектов:


Применяйте этот инструмент только в виде перспективы, если применить этот инструмент, скажем, на виде сверху, то этот вид собьется на ортографический, а это не самый лучший вид для моделирования, и придется его менять обратно, в общем, примите за правило использовать этот инструмент только для вида в перспективе.

Теперь о том, как его применять. После нажатия по этой кнопке в рабочей области появится желтый круг с четырьмя квадратами:


Вращение осуществляется зажатием левой кнопки мышки и движением мышки по экрану, при этом обращайте внимание на вид курсора до нажатия, он указывает ось/оси вращения. Вне желтого круга ось вращения будет как бы перпендикулярна экрану. Если курсор в желтом круге, то будет две оси вращения: одна направлена снизу вверх параллельно плоскости экрана, а вторая - слева на право также параллельно плоскости экрана. При наведении курсора на один из желтых квадратов выбирается одна из этих двух осей.

Maximize Viewport Toggle – позволяет развернуть активную рабочую область на весь экран, или, соответственно, свернуть


Если вы как то изменили вид и вам это не понравилось и надо все вернуть обратно, то нажмите в главном меню View->Undo View Change.

Теперь об одной очень полезной фишке, которая позволит сэкономить время не только при работе с этим меню навигации, но и вообще везде, где зажимается левая кнопка мыши и мышь тащится куда-то вбок. Будь это изменение масштаба, вращение, перетаскивание или создание объекта не, важно. Смысл в том, что если после того, как вы зажали левую кнопку мыши и начали ее тащить и результат вам сразу не понравился, не надо ее бросать и отменять действие в соответствующих меню. Надо держа, левую кнопку мыши, нажать правую кнопку, и совершаемое действие отменится. Попробуйте пару раз это сделать и запомните это действие, в будущем доведите его до автоматизма.

Теперь кратко рассмотрим меню, которое позволяет создавать и редактировать различные объекты. Кратко, потому что более подробно его будем рассматривать во всех остальных уроках, фактически большая часть всех уроков будет строится вокруг этого меню:


Сверху расположены разные вкладки, нас пока интересуют только первые две.

Create – создание различных объектов


Modify – изменение уже созданных объектов


На вкладке Create расположены различные типы объектов, которые можно создать


Под этим меню находятся подтипы объектов в выпадающем списке


В данном случае выбран тип Geometry(Геометрия) и подтип Standard Primitives (стандартные примитивы). Далее расположены сами создаваемые объекты в виде кнопок:


Чтобы создать какой-то объект, надо нажать на одну из этих кнопок, потом нажать кнопку в активной области и, в зависимости от объекта, оставить ее зажатой, и растягивать или просто отпустить.

Для примера разберем создание объекта Box(кубик).

- Нажимаем на кнопке «Box»;
- Переносим мышку на рабочую область перспективы (желательно перед этим развернуть ее на весь экран с помощью инструмента Maximize Viewport Toggle);
- Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши, ведя ее вбок. Начинает формироваться «низ» будущего кубика;
- Когда низ будет закончен, отпускаем левую кнопку мыши и тащим мышь вверх, формируя высоту кубика;
- Когда кубик будет закончен, нажимаем еще раз левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать результат.

Еще раз обращаю ваше внимание на то, что на любом этапе создания кубика можно нажать правую кнопку мыши и отменить все, что было создано.

Аналогично создаются и другие объекты, попробуйте создать что-нибудь другое.

Ну вот, собственно, и все, что я хотел рассказать на этом первом вводном уроке пишиты (будет ссылка)

За информацию особая благодарность Made 3D...
Сообщение
Урок №1 – вводный урок


Итак, урок первый, скучный, но очень полезный. Здесь я немного расскажу о самой среде 3ds Max. Это крайне необходимая информация для дальнейшего изучения 3ds Max, поэтому прочтите ее до конца.

Прежде чем продолжить, давайте определим для кого этот курс уроков. Все уроки будут создаваться для людей, которые хотят познакомиться с трехмерным моделированием в этой среде, но не имеют ни малейшего опыта этого самого моделирования, т.е. для начинающих. Поэтому каждый из уроков я буду стараться писать крайне подробно. Но если после прочтения есть вопросы, их можно задать в комментариях после урока.

Теперь поговорим о том, что вы должны уметь. Самое главное, что требуется от вас, - это огромное желание чему-то научится, без этого точно ничего не получится. Желательно иметь художественное образование или просто уметь хорошо рисовать от руки. Повторяю: желательно, но не обязательно. Это может кое-где помочь, но если у тебя с этим напряг, не расстраивайся. Далее, опять-таки желательно иметь объемное мышление, чтобы представлять себе то, что ты моделируешь, но если этого нет, то, я думаю, со временем появится. Ну и, наконец, последнее - это общее умение обращаться с компьютером: тупо уметь двигать мышку по экрану и нажимать нужные кнопки. Но думаю, что если ты читаешь эти строки, с этим нет проблем.

Теперь о том, где мы будем изучать 3ds Max. Все уроки я буду писать для 3ds Max 2009, но все они актуальны для любой версии макса начиная, пожалуй, с 3ds Max 4. Так что, если вы не можете или не хотите ставить эту среду, это и не обязательно. Если какой-то инструмент доступен только в 3ds Max 2009, я напишу об этом отдельно. Настоятельно рекомендую ставить только английскую версию без всяких русификаторов. Во-первых, разные русификаторы переводят пункты меню по разному, отсюда может быть недопонимание (вы просто не найдете нужный пункт меню). Во-вторых, те русификаторы, которые я видел, переводили далеко не все элементы меню, т.е. толку от них будет не много. В-третьих, все элементы, которые будут использоваться, я буду называть на английском языке.

Итак, перейдем, наконец, к самому уроку. Запускаем 3ds max и видим главное окно программы, 4 серых прямоугольника по середине - это рабочая область, то, где и создаются объекты. Все, что вне этих квадратов - это различные элементы управления:


Разберем основные элементы управления, если здесь что-то будет не понятно, не расстраивайтесь, в следующих уроках о многих инструментах я расскажу более подробно.

Начнем с верхней левой менюшки:


Первый элемент (Undo) отменяет некоторое совершенное действие, а второй (Redo), соответственно, возвращает обратно отмененное действие, также как и в любой офисной программе:


Select and Link позволяет прицепить один объект к другому, таким образом двигая, вы подвинете и второй объект:


Unlink Selection, соответственно, позволяет разорвать связь, созданную предыдущим инструментом:


Select Object: собственно по названию, думаю, понятно, что инструмент выделяет нужный объект:


Selection Filter – с помощью этого списка можно выбрать объекты определенного типа, которые вы хотите выделить. По умолчанию в этом списке стоит All, т.е выделять можно все объекты.


Select by Name – Каждому объекту в 3ds Max присваивается имя, иногда, когда объектов много, бывает удобно выделять объект, не щелкая по нему (как в случае с Select Object), а найдя его имя в списке, который появляется при нажатии на этот инструмент:


Прежде чем рассказывать о следующем инструменте, хотелось бы рассказать об одной маленькой особенности инструментов, подобных этому. Дело в том, что у некоторых кнопок есть маленький черный треугольничек в правом нижнем углу, примерно такой:


Это значит, что если нажать и удерживать нажатой кнопку мыши на таких кнопках, то появится выбор из нескольких элементов, что-то наподобие выпадающего списка. Как раз к таким инструментам относится Selection Region:


Этот инструмент позволяет выбрать форму рамки, которая будет появляется при групповом выделении. По умолчанию стоит квадратная рамка.

Window / Crossing – позволяет определить, какие объекты будут выделены при групповом выделении. В случае «Window» выделяются те объекты, которые полностью попадают в выделяющую рамку. В случае «Crossing» выделяются и те объекты, которые пересекают выделяющую рамку. По умолчанию стоит значение «Crossing»:


Select and Move – Позволяет выделить и перетащить объект


Select and Rotate - Позволяет выделить и вращать объект


Select and Scale – Позволяет выделить и масштабировать объект


Mirror – Позволяет зеркально отразить выделенный объект


Ну вот, пожалуй, и все основные элементы этого меню, там еще, конечно, осталось много чего, некоторые из них нам даже пригодятся в будущем. Но пока и описанного вполне достаточно.

Теперь рассмотрим меню, которое находится в правом нижнем углу:


Как мне кажется, это очень важная панель меню, т.к. по моим наблюдениям на ее пункты приходится нажимать чаще всего, но для начала разберем основные принципы рабочей области.

Как я говорил раньше, это четыре равных серых прямоугольника, это, соответственно, три вида на объект (по умолчанию сверху, спереди и слева) и один вид перспективы. Легче всего это понять на примере, я создам для этого объект чайник:


Как теперь стало видно, в верхнем левом прямоугольнике чайник представлен сверху, на верхнем правом - спереди, на нижним левом - слева, а на правом нижнем - представлена перспектива чайника. Обратите внимание что, прямоугольник с перспективой обведен желтой рамкой, это значит что в данный момент этот вид активен; чтобы сменить активный вид, надо щелкнуть правой кнопки мыши по нужному окну (прямоугольнику/виду).

Представленные виды не фиксированы, и их можно менять. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой мыши по названию вида и во вкладке Views выбрать нужный вид:


Итак, вернемся к тому, с чего начали, к правой нижней менюшке. Первый элемент этого меню – Zoom – как, наверное, понятно по названию – позволяет увеличивать или уменьшать размер изображения в активной области:


Для этого надо выбрать этот инструмент, навести на активную область, нажать левую кнопку мыши и тащить мышь вверх или вниз, в зависимости от того, что требуется – увеличить или уменьшить изображение.

Zoom All – делает то же самое, что и предыдущий инструмент, но только во всех рабочих областях:


Zoom Extents – автоматически увеличивает или уменьшает масштаб так, чтобы отобразить все объекты в активной рабочей области:


Zoom Extents All – аналогичен предыдущему инструменту, только делает это во всех рабочих областях.


Pan View – позволяет перетаскивать вид в плоскости экрана


Orbit – позволяет как бы вращать камеру вокруг объектов:


Применяйте этот инструмент только в виде перспективы, если применить этот инструмент, скажем, на виде сверху, то этот вид собьется на ортографический, а это не самый лучший вид для моделирования, и придется его менять обратно, в общем, примите за правило использовать этот инструмент только для вида в перспективе.

Теперь о том, как его применять. После нажатия по этой кнопке в рабочей области появится желтый круг с четырьмя квадратами:


Вращение осуществляется зажатием левой кнопки мышки и движением мышки по экрану, при этом обращайте внимание на вид курсора до нажатия, он указывает ось/оси вращения. Вне желтого круга ось вращения будет как бы перпендикулярна экрану. Если курсор в желтом круге, то будет две оси вращения: одна направлена снизу вверх параллельно плоскости экрана, а вторая - слева на право также параллельно плоскости экрана. При наведении курсора на один из желтых квадратов выбирается одна из этих двух осей.

Maximize Viewport Toggle – позволяет развернуть активную рабочую область на весь экран, или, соответственно, свернуть


Если вы как то изменили вид и вам это не понравилось и надо все вернуть обратно, то нажмите в главном меню View->Undo View Change.

Теперь об одной очень полезной фишке, которая позволит сэкономить время не только при работе с этим меню навигации, но и вообще везде, где зажимается левая кнопка мыши и мышь тащится куда-то вбок. Будь это изменение масштаба, вращение, перетаскивание или создание объекта не, важно. Смысл в том, что если после того, как вы зажали левую кнопку мыши и начали ее тащить и результат вам сразу не понравился, не надо ее бросать и отменять действие в соответствующих меню. Надо держа, левую кнопку мыши, нажать правую кнопку, и совершаемое действие отменится. Попробуйте пару раз это сделать и запомните это действие, в будущем доведите его до автоматизма.

Теперь кратко рассмотрим меню, которое позволяет создавать и редактировать различные объекты. Кратко, потому что более подробно его будем рассматривать во всех остальных уроках, фактически большая часть всех уроков будет строится вокруг этого меню:


Сверху расположены разные вкладки, нас пока интересуют только первые две.

Create – создание различных объектов


Modify – изменение уже созданных объектов


На вкладке Create расположены различные типы объектов, которые можно создать


Под этим меню находятся подтипы объектов в выпадающем списке


В данном случае выбран тип Geometry(Геометрия) и подтип Standard Primitives (стандартные примитивы). Далее расположены сами создаваемые объекты в виде кнопок:


Чтобы создать какой-то объект, надо нажать на одну из этих кнопок, потом нажать кнопку в активной области и, в зависимости от объекта, оставить ее зажатой, и растягивать или просто отпустить.

Для примера разберем создание объекта Box(кубик).

- Нажимаем на кнопке «Box»;
- Переносим мышку на рабочую область перспективы (желательно перед этим развернуть ее на весь экран с помощью инструмента Maximize Viewport Toggle);
- Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши, ведя ее вбок. Начинает формироваться «низ» будущего кубика;
- Когда низ будет закончен, отпускаем левую кнопку мыши и тащим мышь вверх, формируя высоту кубика;
- Когда кубик будет закончен, нажимаем еще раз левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать результат.

Еще раз обращаю ваше внимание на то, что на любом этапе создания кубика можно нажать правую кнопку мыши и отменить все, что было создано.

Аналогично создаются и другие объекты, попробуйте создать что-нибудь другое.

Ну вот, собственно, и все, что я хотел рассказать на этом первом вводном уроке пишиты (будет ссылка)

За информацию особая благодарность Made 3D...

Автор - MotoR4ik
Дата добавления - 24-Апр-2012 в 17:20:26
MotoR4ikДата: Среда, 25-Апр-2012, 16:47:18 | Сообщение # 2
Администратор
Группа: Начинаюший колхозник
Должность:
Студент))
Сообщений: 1621
Награды: 68 +
Репутация: 2201 ±
Замечания: ±
Город: Винница
Страна: Украина
Статус: Нет на сайте
Урок №2 – моделируем столик


Итак когда мы не много познакомились с 3ds Max попробуем сделать что-нибудь простое в этой среде, например небольшой столик. Заодно узнаем основы обращения с объектами после их создания. Т.е. научимся их изменять двигать, копировать и делать другие полезные вещи.

Перейдем к уроку. Запускайте 3d Max, если он уже запущен то создайте новую сцену, нажав пункт меню File->New или комбинацию клавиш Ctrl+N.

Перейдите в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle


чтобы развернуть этот вид на весь экран.

Во вкладке Create


Выбираем пункт Geometry


В выпадающем списке выбираем Extended Primitives. В результате должно получится вот так:


Ниже появились названия объектов которые мы можем создать, выбираем из них ChamferCyl. Это цилиндр с закругленными краями.


Перетащите курсор мышки на рабочею область и создайте этот цилиндр. Не думайте пока о его размерах, месте расположения и цвете, нужно просто сделать объект, это будет заготовка крышки стола.


У некоторых из вас может возникнуть вопрос: мы создавали цилиндр, а получили какой то угловатый многоугольник. Дело в том что все объекты в трехмерном моделировании состоят из треугольников, в том числе и наш цилиндр. Если нажать кнопку F4 на клавиатуре, то 3d Max их покажет:


Тут может возникнуть другой вопрос почему некоторые грани представлены в виде прямоугольников? Некоторые соседние треугольники (их принято называть полигонами) 3d Max объединяет в четырехугольники, и просто не показывает общею сторону этих двух треугольников.

Кстати убрать эти белые полоски (далее будем называть их ребрами) можно повторным нажатием F4. А если нажать кнопку F3 то можно оставить только ребра:


Вернуть «заливку» объекта цветом можно повторным нажатием кнопки F3.

Итак продолжим создавать нашу крышку стола. Для начала определимся с размерами. Если выделение было сброшено, то выделите цилиндр с помощью инструмента Select Object


Перейдите на вкладку Modify


Начнем с названия замените стандартное название «ChamferCyl01» скажем на «Kryshka Stola»:


Внизу найдите свиток Parameters:


Здесь и осуществляется редактирование различных параметров объекта. Изменяя какое то поле можно видеть как меняется наш объект и интуитивно понять за что отвечает данное поле. Перед редактированием советую нажать кнопку F4, так чтобы ребра объекта были видны. Теперь введите значения полей так как это показано на рисунке:


При этом для того чтобы рассмотреть что получается пользуйтесь инструментами этой панели:


рассмотренной на прошлом уроке.

Итак после того как вы вели все параметры должно получится примерно так:


Теперь попробуем подвинуть эту крышку в нужное место, для этого существует инструмент Select and Move:


Теперь обратите внимание что у нашей крышке изменились три палочки исходящих из центра:


Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY). После того как вы определились вдоль какой оси вы будете двигать объект зажмите левую кнопку мыши и перетащите объект в нужное место. Перетаскивать объект легче всего не в перспективе а в видах сверху/слева/спереди.

Но так можно передвинуть объект лишь примерно, но нам нужна абсолютная точность, для этого внизу есть три поля ввода смещений по осям X, Y, Z. Введите туда следующие значения:


Таким образом мы поставили центр крышки в центр координатной плоскости XY и приподняли ее над ней на 80 единиц.

Чтобы крышка стола нам больше не мешалась пока скроем ее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по ней и выберите в появившемся меню пункт Hide Selection


Перейдите на вкладку Create в выпадающем списке выберите Standard Primitives и создайте объект Tube.


Назовем этот объект допустим «Kreplenie» и поставим ему такие параметры:


В результате должен получится вот такой «бублик»:


Так же как и крышку подвинем крепление в нужное место:


Опять скроем пока это крепление щелкнув по нему правой копкой мыши и выбрав Hide Selection.

Теперь настало время ножек. Для этого опять идем во вкладку Create и создаем объект «Box» с такими параметрами:


Назовите созданную ножку «Nogka01»

Теперь выберите инструмент «Select and Move», зажмите на клавиатуре кнопку «Shift» и передвиньте ножку куда-нибудь вбок. Получится копия ножки и появится вот такое окно:


В этом окне оставьте в группе Object значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Аналогичным копированием создайте еще две ножки и назовите их соответственно «Nogka03» и «Nogka04».

Передвиньте первую ножку вот так:


Вторая ножка:


Третья ножка:


Четвертая ножка:


Теперь вернем все объекты которые до этого скрыли, для этого щелкнем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем элемент меню Unhide All:


Получился вот такой столик:


На этапе создания цвет объекта не имеет особого значения, но чтобы представить, что должно получится, можно выбрать более подходящие цвета во вкладке Modify, в квадрате рядом с названием:


В результате получится примерно так:


Наложение текстуры дерева, и присвоение нужных материалов мы рассмотрим в следующих уроках.
Сообщение
Урок №2 – моделируем столик


Итак когда мы не много познакомились с 3ds Max попробуем сделать что-нибудь простое в этой среде, например небольшой столик. Заодно узнаем основы обращения с объектами после их создания. Т.е. научимся их изменять двигать, копировать и делать другие полезные вещи.

Перейдем к уроку. Запускайте 3d Max, если он уже запущен то создайте новую сцену, нажав пункт меню File->New или комбинацию клавиш Ctrl+N.

Перейдите в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle


чтобы развернуть этот вид на весь экран.

Во вкладке Create


Выбираем пункт Geometry


В выпадающем списке выбираем Extended Primitives. В результате должно получится вот так:


Ниже появились названия объектов которые мы можем создать, выбираем из них ChamferCyl. Это цилиндр с закругленными краями.


Перетащите курсор мышки на рабочею область и создайте этот цилиндр. Не думайте пока о его размерах, месте расположения и цвете, нужно просто сделать объект, это будет заготовка крышки стола.


У некоторых из вас может возникнуть вопрос: мы создавали цилиндр, а получили какой то угловатый многоугольник. Дело в том что все объекты в трехмерном моделировании состоят из треугольников, в том числе и наш цилиндр. Если нажать кнопку F4 на клавиатуре, то 3d Max их покажет:


Тут может возникнуть другой вопрос почему некоторые грани представлены в виде прямоугольников? Некоторые соседние треугольники (их принято называть полигонами) 3d Max объединяет в четырехугольники, и просто не показывает общею сторону этих двух треугольников.

Кстати убрать эти белые полоски (далее будем называть их ребрами) можно повторным нажатием F4. А если нажать кнопку F3 то можно оставить только ребра:


Вернуть «заливку» объекта цветом можно повторным нажатием кнопки F3.

Итак продолжим создавать нашу крышку стола. Для начала определимся с размерами. Если выделение было сброшено, то выделите цилиндр с помощью инструмента Select Object


Перейдите на вкладку Modify


Начнем с названия замените стандартное название «ChamferCyl01» скажем на «Kryshka Stola»:


Внизу найдите свиток Parameters:


Здесь и осуществляется редактирование различных параметров объекта. Изменяя какое то поле можно видеть как меняется наш объект и интуитивно понять за что отвечает данное поле. Перед редактированием советую нажать кнопку F4, так чтобы ребра объекта были видны. Теперь введите значения полей так как это показано на рисунке:


При этом для того чтобы рассмотреть что получается пользуйтесь инструментами этой панели:


рассмотренной на прошлом уроке.

Итак после того как вы вели все параметры должно получится примерно так:


Теперь попробуем подвинуть эту крышку в нужное место, для этого существует инструмент Select and Move:


Теперь обратите внимание что у нашей крышке изменились три палочки исходящих из центра:


Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY). После того как вы определились вдоль какой оси вы будете двигать объект зажмите левую кнопку мыши и перетащите объект в нужное место. Перетаскивать объект легче всего не в перспективе а в видах сверху/слева/спереди.

Но так можно передвинуть объект лишь примерно, но нам нужна абсолютная точность, для этого внизу есть три поля ввода смещений по осям X, Y, Z. Введите туда следующие значения:


Таким образом мы поставили центр крышки в центр координатной плоскости XY и приподняли ее над ней на 80 единиц.

Чтобы крышка стола нам больше не мешалась пока скроем ее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по ней и выберите в появившемся меню пункт Hide Selection


Перейдите на вкладку Create в выпадающем списке выберите Standard Primitives и создайте объект Tube.


Назовем этот объект допустим «Kreplenie» и поставим ему такие параметры:


В результате должен получится вот такой «бублик»:


Так же как и крышку подвинем крепление в нужное место:


Опять скроем пока это крепление щелкнув по нему правой копкой мыши и выбрав Hide Selection.

Теперь настало время ножек. Для этого опять идем во вкладку Create и создаем объект «Box» с такими параметрами:


Назовите созданную ножку «Nogka01»

Теперь выберите инструмент «Select and Move», зажмите на клавиатуре кнопку «Shift» и передвиньте ножку куда-нибудь вбок. Получится копия ножки и появится вот такое окно:


В этом окне оставьте в группе Object значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Аналогичным копированием создайте еще две ножки и назовите их соответственно «Nogka03» и «Nogka04».

Передвиньте первую ножку вот так:


Вторая ножка:


Третья ножка:


Четвертая ножка:


Теперь вернем все объекты которые до этого скрыли, для этого щелкнем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем элемент меню Unhide All:


Получился вот такой столик:


На этапе создания цвет объекта не имеет особого значения, но чтобы представить, что должно получится, можно выбрать более подходящие цвета во вкладке Modify, в квадрате рядом с названием:


В результате получится примерно так:


Наложение текстуры дерева, и присвоение нужных материалов мы рассмотрим в следующих уроках.

Автор - MotoR4ik
Дата добавления - 25-Апр-2012 в 16:47:18
Первый Русский форум Landwirtschafts-Simulator||Моды||Обзоры » Модостроение » Уроки модостроения » Уроки по моделированию в 3D MAX (Только уроки и ничего лишнего)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Тиц и pr сайта