[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: dimaks  
НИВА СК-5М-1 Pack
КинстДата: Четверг, 16-Июн-2011, 05:11:26 | Сообщение # 26
Группа: Проверенный
Сообщений: 290
Награды: 58 +
Репутация: 553 ±
Замечания: ±
Город: Актау
Страна: Казахстан
Статус: Нет на сайте
Quote (barmagloth)
стандартного "наёмного работника"

В этом случае. Автопилотом как то ни разу не доводилось пользоваться.


Сообщение
Quote (barmagloth)
стандартного "наёмного работника"

В этом случае. Автопилотом как то ни разу не доводилось пользоваться.

Автор - Кинст
Дата добавления - 16-Июн-2011 в 05:11:26
barmaglothДата: Четверг, 16-Июн-2011, 06:45:18 | Сообщение # 27
Группа: Удаленные
Награды: +
Репутация: ±
Замечания: ±
Город:
Страна:
Статус:
Основная проблема Нивы, Енисея и многих других местных модов - либо в отсутствии звуков для aiMotorSound и aiTreshingSound, либо в том, что на один и тот же файл ссылаются два разных тега. С точки зрения движка LS2011 так нельзя. Если нужен одинаковый звук (или просто лень искать другой) - копируем файл под другим именем.

Для "Нивы" с ПУН-5 соответствующий кусок выглядит так:

Code

<threshingStartSound file="csstart.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<threshingSound file="cswork.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<cutterSound file="cutter.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<threshingStopSound file="csstop.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<attachSound file="attach_cutter.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="start.wav" pitchOffset="1" />
<motorSound file="run.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.03" pitchMax="1.65"/>
<motorStopSound file="out.wav" pitchOffset="1" />    
<aiMotorSound file="run1.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="4" volume="1.0" />   
<aiTreshingSound file="cswork1.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="4" volume="1.0" />  


run.wav и cswork.wav скопировал для ai, недостающее надёргал из игры.

Более того, звук можно включить даже с автопилотом! Сначала нанимаем рабочего (жатка запустится, но комбайн не поедет), и только ПОТОМ включаем автопилот. cool

Однако, кто бы помог прикрутить на "Ниву" AutopilotCombineKit_V3gotchTOM ? Идеально встаёт на "Колос", а на "Ниву" - никак... cry
СообщениеОсновная проблема Нивы, Енисея и многих других местных модов - либо в отсутствии звуков для aiMotorSound и aiTreshingSound, либо в том, что на один и тот же файл ссылаются два разных тега. С точки зрения движка LS2011 так нельзя. Если нужен одинаковый звук (или просто лень искать другой) - копируем файл под другим именем.

Для "Нивы" с ПУН-5 соответствующий кусок выглядит так:

Code

<threshingStartSound file="csstart.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<threshingSound file="cswork.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<cutterSound file="cutter.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<threshingStopSound file="csstop.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.2" />
<attachSound file="attach_cutter.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="start.wav" pitchOffset="1" />
<motorSound file="run.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.03" pitchMax="1.65"/>
<motorStopSound file="out.wav" pitchOffset="1" />    
<aiMotorSound file="run1.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="4" volume="1.0" />   
<aiTreshingSound file="cswork1.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="4" volume="1.0" />  


run.wav и cswork.wav скопировал для ai, недостающее надёргал из игры.

Более того, звук можно включить даже с автопилотом! Сначала нанимаем рабочего (жатка запустится, но комбайн не поедет), и только ПОТОМ включаем автопилот. cool

Однако, кто бы помог прикрутить на "Ниву" AutopilotCombineKit_V3gotchTOM ? Идеально встаёт на "Колос", а на "Ниву" - никак... cry

Автор - barmagloth
Дата добавления - 16-Июн-2011 в 06:45:18
Alexandr91Дата: Четверг, 16-Июн-2011, 07:51:11 | Сообщение # 28
Группа: Начинаюший колхозник
Сообщений: 45
Награды: 0 +
Репутация: 33 ±
Замечания: ±
Город: зерноград
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
чем автопилот отличается от рабочего? и как автопилот включать?
Сообщениечем автопилот отличается от рабочего? и как автопилот включать?

Автор - Alexandr91
Дата добавления - 16-Июн-2011 в 07:51:11
barmaglothДата: Четверг, 16-Июн-2011, 09:26:53 | Сообщение # 29
Группа: Удаленные
Награды: +
Репутация: ±
Замечания: ±
Город:
Страна:
Статус:
Автопилот отличается от рабочего тем, что это СКРИПТ. Он прикручивается к моду и позволяет качественно автоматически обрабатывать поля сложной (т.е. НЕпрямоугольной) формы. При использовании автопилота комбайн едет по спирали от краёв поля к центру и САМ обрабатывает пропущенные куски, когда закончит основной массив посевов.
Собственно, я говорю о конкретной версии автопилота - AutopilotCombineKit_V3gotchTOM. Более ранние версии - для 2009 и я ими не пользовался.
А включать... Numpad Enter - после того как его настроишь. Меню настройки - Numpad 0.


Сообщение отредактировал barmagloth - Четверг, 16-Июн-2011, 09:28:34
СообщениеАвтопилот отличается от рабочего тем, что это СКРИПТ. Он прикручивается к моду и позволяет качественно автоматически обрабатывать поля сложной (т.е. НЕпрямоугольной) формы. При использовании автопилота комбайн едет по спирали от краёв поля к центру и САМ обрабатывает пропущенные куски, когда закончит основной массив посевов.
Собственно, я говорю о конкретной версии автопилота - AutopilotCombineKit_V3gotchTOM. Более ранние версии - для 2009 и я ими не пользовался.
А включать... Numpad Enter - после того как его настроишь. Меню настройки - Numpad 0.

Автор - barmagloth
Дата добавления - 16-Июн-2011 в 09:26:53
Alexandr91Дата: Четверг, 16-Июн-2011, 13:28:53 | Сообщение # 30
Группа: Начинаюший колхозник
Сообщений: 45
Награды: 0 +
Репутация: 33 ±
Замечания: ±
Город: зерноград
Страна: Российская Федерация
Статус: Нет на сайте
спасибо большое. с меня +. об этом даже не знал.
Сообщениеспасибо большое. с меня +. об этом даже не знал.

Автор - Alexandr91
Дата добавления - 16-Июн-2011 в 13:28:53
barmaglothДата: Четверг, 16-Июн-2011, 21:37:34 | Сообщение # 31
Группа: Удаленные
Награды: +
Репутация: ±
Замечания: ±
Город:
Страна:
Статус:
Эксперименты с "тракторным" автопилотом привели к успешному решению загадки несовместимости многих тракторов и комбайнов с автопилотами как таковыми (за исключением Courseplay 2.11, который автоматически ставится на ВСЁ, что движется, и не работает разве что в режиме combine с грузовиками) .

Суть бяки заключается в следующем:
1) Для совместимости с LS2011 (по крайней мере, так утверждают), в частности - при портировании мода из LS2009 рекомендовано прописывать VehicleType из стандартного списка: tractor, combine, combine_cylindered.
2) Автопилот принципиально не желает работать в модах, где установлен стандартный VehicleType.

Соответственно для Нивы прописываем её собственный класс <type name="NivaSK5" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> в ModDesc.xml и <vehicle type="NivaSK5"> в niva.xml, после чего автопилот встаёт как родной! biggrin

Зы. Есть смутное подозрение, что автопилот хочет не просто нестандартный, а УНИКАЛЬНЫЙ VehicleType, т.е. к примеру с кучей разнокалиберных МТЗ, имеющих основой венгерский MTZ82.lua и, соответственно, один-на-всех VehicleType "MTZ82", могут возникнуть проблемы.


Сообщение отредактировал barmagloth - Четверг, 16-Июн-2011, 22:07:22
СообщениеЭксперименты с "тракторным" автопилотом привели к успешному решению загадки несовместимости многих тракторов и комбайнов с автопилотами как таковыми (за исключением Courseplay 2.11, который автоматически ставится на ВСЁ, что движется, и не работает разве что в режиме combine с грузовиками) .

Суть бяки заключается в следующем:
1) Для совместимости с LS2011 (по крайней мере, так утверждают), в частности - при портировании мода из LS2009 рекомендовано прописывать VehicleType из стандартного списка: tractor, combine, combine_cylindered.
2) Автопилот принципиально не желает работать в модах, где установлен стандартный VehicleType.

Соответственно для Нивы прописываем её собственный класс <type name="NivaSK5" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> в ModDesc.xml и <vehicle type="NivaSK5"> в niva.xml, после чего автопилот встаёт как родной! biggrin

Зы. Есть смутное подозрение, что автопилот хочет не просто нестандартный, а УНИКАЛЬНЫЙ VehicleType, т.е. к примеру с кучей разнокалиберных МТЗ, имеющих основой венгерский MTZ82.lua и, соответственно, один-на-всех VehicleType "MTZ82", могут возникнуть проблемы.

Автор - barmagloth
Дата добавления - 16-Июн-2011 в 21:37:34
selonikДата: Пятница, 17-Июн-2011, 10:04:15 | Сообщение # 32
Группа: Начинаюший колхозник
Сообщений: 38
Награды: 11 +
Репутация: 55 ±
Замечания: ±
Город: Одесская обл.
Страна: Украина
Статус: Нет на сайте
А автопилот нужно самому добавлять или он идёт с моделью? Где его вообще найти?
СообщениеА автопилот нужно самому добавлять или он идёт с моделью? Где его вообще найти?

Автор - selonik
Дата добавления - 17-Июн-2011 в 10:04:15
КинстДата: Пятница, 17-Июн-2011, 10:55:08 | Сообщение # 33
Группа: Проверенный
Сообщений: 290
Награды: 58 +
Репутация: 553 ±
Замечания: ±
Город: Актау
Страна: Казахстан
Статус: Нет на сайте
selonik, Сергей, это отдельный скрипт (мод). Скачивается и ставится самостоятельно. Просто на каждую технику его надо настраивать.

Сообщениеselonik, Сергей, это отдельный скрипт (мод). Скачивается и ставится самостоятельно. Просто на каждую технику его надо настраивать.

Автор - Кинст
Дата добавления - 17-Июн-2011 в 10:55:08
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Тиц и pr сайта